サザは死んだんだ。
いくら呼んでも帰っては来ないんだ。
もうあの時間は終わって、君も人生と向き合う時なんだ。
突破Xinobi Championship
最近ツイッターで狂ったように定期的に呟いているDTCG突破Xinobi Championship(以下突破)の話をします。
元々一部の津田沼周辺のオタクが遊びだして夏頃からちょこちょこやっていたのですが、スマホを縦にしたままできるとか、なんか(いい意味で)渋いゲームシステムとか、忍者まみれの設定とか、絶妙なセンスを感じてやり続けています。
昨日くらい部門別暇人ランキング7位にいました。
よろしくお願いいたします。
とは言えまだまだ駆け出し忍者なので、「突破をどの程度理解していますか?」と聞かれたら5%かな…って言うと思います。
5%も無いかな。あんま自信無いです。
突破ってどんなゲームなの
公式サイト見て。
同時ターン制による読み合いが熱い忍者TCGです。
プレイヤーも忍、カードも忍、忍まみれの忍カードゲーム。
構築の段階でどういうデッキにするか、どこをメタるかみたいなのは勿論あるんですけど、それ以上に経験と知識と読み合いが物を言うゲームなのかなっていう印象が強いです。
プレイングって言い切っちゃうほど運要素が無いわけでも無いし、でもパワカの叩きつけあいっていうのとはまた違うと思います。
突破のここが面白い的な話をします。
突破の面白いところ
・4つの国(色?クラス?)
設定上この世界の生き残りの忍者たちが忍者世界一の座を賭けて戦っているのがシノビチャンピオンシップらしくて、4人(少ない)の忍者がそれぞれの国を代表して参加しているっぽいです。なので4つの国ごとに4つのデッキタイプがあります。シャドバで言うクラス。以下偏見に満ちた国別紹介です。
水鏡の国…自軍も敵軍も撃破してコントロールする陰湿型
風巻の国…バウンスを駆使して相手をおちょくる陽キャ型
どのデッキにもそれぞれの楽しさがあるので、自分だけの忍道を見つけましょう。
・読み合い
なんかさっきから読み合い読み合い言ってごめんね。
多分この辺の話になってくると思うんですけど、ゲームシステムとしてすごく重要な要素で、突破の醍醐味って多分ここかなって思います。
以下読まなくてもいい説明。
基本、前衛に出したカード同士で同時にダメージを与えていくゲームなので、どういう効果を持ったカードが前衛に出てくるか、次に後衛に出てくるカードがどういう動きをするのか、など色々考えて予想しながらこちらも動きます。
例えばこっちがパンプして数値を上げたカードを前衛に出した時、相手が数値を初期化する効果を前衛に刺してくるとか、そういうことが起こります。
皆さんは、カードゲームをしながらカードゲーム以上のコミュニケーションを感じたことはありませんか?
やればわかるんですけど、突破は対話です。盤面の忍者を通した対話です。相手の動きが全て問いだとすれば、それに対する自分の選択が相手への答えです。
「正々堂々裏をかけ」というキャッチコピー、あまりに響きすぎている。
・センス
和風デザインのキャラとか、歴史上の人物をモチーフにしているものも多いです。そこはわかるんですけど、ロボットとか犬とか蛇とかなんでもかんでも忍って言えばいいと思っているフシあるでしょ…。
タクシノビドライバーってなんだよ…。
突破の面白くないところ
・人がいない
チャンピオンシップ(つまりランクマッチ)で60秒以上マッチングしないとダミー忍者(つまりCPU)と対戦になるんですけど、下忍(つまり最低ランク)のころはマジで人間とマッチしなくてひたすら壁を殴ってましたね。
上忍になればそこそこ人間がいるので早く上がりましょう。
・もっさりしている
なんか動きがもっさりしてる。アプデ待ちましょう。
・絵が一部使い回し
まあ、多少はね?
まず何をやればいいの
任務っていうのをやるとなんかのキャンペーンとかでそこそこ強いカードを貰えたりするので、まずは任務をやりましょう。
あとはチャンピオンシップで1日3勝ボーナスで1枚カードとXC(シノビコイン)(ゲーム内通貨)が貰えます。
デッキレシピとかはなんかツイッターのハッシュタグとかで突破Xinobiで検索すると出てくるぞ。
まずはインストールしよう。
忍者村とコラボしているのでこういうのもいる。
おしまい